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依存症の問題

◆ネットワークを利用したゲームのことをオンラインゲーム(Online game)と呼ぶ。しかし一言でネットワークと言っても遊び方は様々でジャンルも多様。基本的な無料なものが多い。RPGゲームからアクション、思考性が問われるもの、仮想空間で人との交流を楽しむものなどがある。最近注目度が高いのは、仮想空間を第二の世界として楽しむオンラインゲームだ。

◆そして今年になって仮想空間型の世界が拡がるオンラインゲームが米国から日本にも上陸した。その名も『セカンドライフ』だ。米国のリンデンラボ社が運営する。従来型のゲームのような決まったシナリオは『セカンドライフ』にはない。参加者はみんな、それぞれの思うままに行動できる。自身の分身たるアバターを活用して自己表現を行うことができるのだ。第二の仮想世界で、ビジネスも行える。いわば参加者全体によってシナリオが作られる仮想社会が『セカンドライフ』なのだ。

◆『セカンドライフ』には、挙って世界で名だたる企業が進出している。ユーザー数が全世界で既に百数十万人を超えている。参加者は今後も益々増加することが確実視されている。各企業は商品やサービスの販売のためのプロモーションに「セカンドライフ」を利用し、またその次の展開までも考えているようなのだ。オンラインゲーム世界における広告料は2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されているが、広告だけではなく、もしかしたら21世紀の消費世界を変えるのかという期待まで『セカンドライフ』にはあるようなのだ。

◆しかし、良いことばかりではない。オンラインゲームには、依存症という問題が急速に社会問題化しつつあるからだ。ネットゲーム依存症となると、学校・仕事を辞め外出もしなくなる。睡眠もほとんど取らずにひたすらプレイに熱中してしまう。こうなれば、俗に言うネット廃人の出来上がりである。日本や米国だけでなく、ロシア・韓国・中国などでもネットゲーム依存症が社会の問題となっている。本人は仮想社会で有意義な人生を過ごしているつもりでも、周りから見れば無気力な引きこもりに映るのである。これだけは注意したいものである。


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