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セカンドライフの特徴

◆オンラインゲーム(Online game)にはまるユーザーが増えている。それはオンラインゲームが進化して、その幅も拡がりつつあるからだ。また基本的に参加費が無料なものが多いので気軽に試用できるのが要因かも知れない。ゲームの種類も多様でRPGゲームからアクション、思考性が問われるものから、オンライン空間を第二の世界として楽しむものなどがある。特にユーザーの関心が集まっているのは、この第二の世界を楽しむ仮想世界型のゲームである。

◆そんな仮想世界型のオンラインゲームの大本命が日本に上陸した。その名も『セカンドライフ』である。米国のリンデンラボ社がサービスを提供している。従来のゲームのような決まったシナリオは用意されない。参加者が、セカンドライフ世界で、自己表現を行い、土地を買ったり、ビルを建てオフィスを作り上げたり、お互いが3Dコンテンツ販売ビジネス起業したりも出来るのである。いわば参加者全体によってシナリオが作られる仮想世界である。

◆世界的な有名企業も続々と『セカンドライフ』に進出している。ユーザー数は、全世界で既に百数十万人。参加者は今後も増加するだろう。オンラインゲーム世界における広告料は2005年の1.86億ドルから2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されている。広告料以外も『セカンドライフ』では起業利益になる。21世紀の消費世界を変えるかも知れないという期待が『セカンドライフ』にはあるようなのだ。

◆仮想と現実の境目がつかなくなるくらい『セカンドライフ』のようなオンラインゲームには、はまる要素がある。依存症の問題である。ネットゲーム依存症となると、学校・仕事を辞め外出もせず、プレイに熱中してしまう。こうなると危険だ。「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と発言する人も居るくらいなのだ。日本や米国だけでなく、ロシア・韓国・中国などでもネットゲーム依存症が社会問題となりつつある。『セカンドライフ』の登場によって、ネット依存の問題はこれからも増えていくのかも知れない。この点は、注意したいものである。


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